Il videogioco, a volte, è un confessionale. Non quello anonimo della domenica mattina, dove si sussurra la propria colpa dietro a una grata, ma uno di pixel e sangue, dove il peccato non viene perdonato ma esaltato, vivisezionato, mostrato come reliquia sacra da contemplare. Blasphemous è esattamente questo: un’esperienza che trasforma l’orrore del dogma religioso in arte videoludica, un percorso di espiazione per il giocatore che ha il coraggio di affrontare le sue trame di ferro arrugginito, carne martoriata e fede distorta. Pubblicato da Team17 e sviluppato dagli spagnoli di The Game Kitchen, il titolo esce nel 2019 come un fulmine su un panorama già saturo di indie “soulslike”, distinguendosi però grazie a un immaginario tanto disturbante quanto coerente. La prima impressione è violenta, diretta: si viene scaraventati nel mondo di Cvstodia, terra spezzata dalla colpa e dalla devozione cieca, un regno che sembra aver visto Dio e lo abbia trovato mostruoso, scegliendo di venerarlo comunque. Qui nulla è a misura d’uomo, ma tutto è progettato per schiacciare, umiliare, tormentare. Dalla prima schermata ci accoglie il protagonista, il Penitente, figura incappucciata con un elmo-cono che richiama gli antichi flagellanti. Non sappiamo chi sia, né quale sia la sua missione: tutto quello che resta è un impulso sacrificale, una ricerca di redenzione che coincide col nostro avanzare. È la forza del non detto, della narrazione frammentata e simbolica, che guida l’immaginazione del giocatore, e subito fa scattare il paragone con la scuola narrativa di Dark Souls.

Il gameplay, però, prende in prestito più dal mondo Metroidvania. Ci muoviamo in un mondo bidimensionale interconnesso, pieno di scorciatoie, altari e segreti. Ogni nuova abilità conquistata – il salto potenziato, la possibilità di attraversare spine o di scalare pareti – non è soltanto un premio, ma un invito a tornare sui propri passi, a riconsiderare vecchie mappe con occhi nuovi. È un design circolare, che stimola la memoria e la curiosità, e che si sposa bene con la brutalità dei combattimenti. Perché se da un lato esplorare Cvstodia è un atto contemplativo, dall’altro affrontarne i nemici è un atto chirurgico. Il Penitente brandisce la spada Mea Culpa, lama viva che cresce di potenza insieme al protagonista. Non è un’arma qualsiasi, ma un’estensione della sua stessa penitenza, e ogni colpo vibra con una violenza che il feedback visivo e sonoro restituisce in modo tangibile. Gli avversari non sono semplici ostacoli, ma piccole icone di una fede corrotta: monaci auto-flagellanti che si colpiscono per poi colpire noi, suore giganti con organi deformi, guerrieri inchiodati a croci che usano le proprie catene come fruste. Il bestiario è una processione grottesca che sembra uscita da un manuale di iconografia barocca.
La difficoltà non è gratuita: ogni nemico richiede studio, osservazione, timing. L’eco dei Souls si sente fortissimo, ma non sfocia mai nella copia. Qui il level design è bidimensionale, le hitbox precise, e la punizione per gli errori arriva senza pietà. Morire è parte del processo: alla morte, il Penitente lascia dietro di sé la sua “colpa”, una macchia spirituale che abbassa le barre di energia e fervore (il mana). Per recuperarla bisogna tornare sul luogo della caduta, oppure accettare il sacrificio e pagare per la propria purificazione. È un meccanismo che non solo richiama la dinamica delle “anime” da raccogliere in Dark Souls, ma che la riveste di significato narrativo: la colpa diventa un oggetto tangibile, un peso che portiamo con noi fino alla liberazione. L’esplorazione di Cvstodia è tanto un atto di mappatura videoludica quanto un pellegrinaggio metaforico. Ogni area è caratterizzata da un tema specifico: catacombe piene di cadaveri in decomposizione, deserti di cenere, cattedrali verticali dove il suono di organi e campane accompagna i nostri passi. Non esiste un vero e proprio hub centrale, ma ci sono punti di ristoro, altari dove salvare la partita e NPC che offrono missioni secondarie o enigmi narrativi. È proprio qui che Blasphemous si mostra nella sua forma più ambigua: i personaggi che incontriamo non ci spiegano nulla, parlano in parabole, lasciano indizi più che risposte. È il giocatore a dover interpretare, ricostruire i pezzi di un mosaico di fede e dolore.

La pixel art merita un discorso a parte. Non si tratta della pixel art nostalgica, minimalista, che spesso accompagna i titoli indie. Qui siamo di fronte a un lavoro quasi maniacale: sprite dettagliatissimi, animazioni fluide e crudeli, palette cromatiche che oscillano tra l’ocra e il cremisi, evocando tele medievali. Ogni nemico è animato con un’attenzione morbosa: teste mozzate che rotolano, corpi che si accasciano, sangue che schizza. Ma non è mai gore fine a se stesso: è liturgia, rituale, estetica della sofferenza. Guardare un boss morire non dà soddisfazione violenta, ma un senso di liberazione mistica. E i boss, ovviamente, sono il cuore pulsante del gioco. Dalla gigantesca Custode delle Reliquie che ci assale in una basilica profanata, fino ai santi mutanti che ci giudicano con sguardi di pietra e carne, ogni scontro è un piccolo poema di dolore. La difficoltà è elevata ma mai insormontabile: imparare i pattern, dosare i colpi, cercare i momenti di respiro diventa un rito di apprendimento. Non c’è nulla di più appagante che sconfiggere un mostro apparentemente invincibile dopo decine di tentativi, e Blasphemous riesce a farlo sentire sempre come un atto di fede ricompensata.
Il comparto sonoro è un altro elemento che innalza il titolo. Le musiche oscillano tra il sacro e l’infernale: cori gregoriani, chitarre acustiche malinconiche, sonorità che ricordano i rintocchi di campane funebri. Non c’è mai un brano fuori posto: ogni nota amplifica la sensazione di trovarsi in un mondo dove la religione ha perso il senso originario e si è trasformata in oppressione. Persino i silenzi sono studiati, spezzati solo dai gemiti lontani dei dannati o dal clangore metallico delle catene. Sul fronte tecnico, Blasphemous gira bene su tutte le piattaforme. È un titolo che non richiede hardware esagerato, ma la qualità artistica lo rende sempre impressionante. La versione per Nintendo Switch, pur con qualche piccolo compromesso di fluidità, rimane giocabilissima e perfetta per chi vuole portarsi Cvstodia in giro. Su PC e console maggiori, invece, l’esperienza è più fluida e impeccabile.

Blasphemous non si limita al gioco base. Dopo l’uscita, gli sviluppatori hanno continuato a supportarlo con aggiornamenti gratuiti e DLC corposi, che hanno arricchito ulteriormente il mondo con nuove aree, nemici e finali alternativi. Un gesto che dimostra quanto il team abbia creduto nel proprio progetto, e che ha consolidato il titolo come una piccola pietra miliare del panorama indie. La forza di Blasphemous sta nella sua coerenza artistica. Non è solo un gioco difficile, non è solo un metroidvania ben fatto: è un’opera d’arte interattiva che riesce a fondere estetica, narrazione e gameplay in un unicum disturbante. È un titolo che ti lascia addosso il peso delle sue immagini, che ti perseguita anche a console spenta. Cvstodia non è un mondo che si dimentica facilmente: rimane negli occhi come una processione notturna, negli orecchi come un canto funebre, nelle mani come il dolore delle cicatrici.
Blasphemous è un viaggio dentro la colpa, un pellegrinaggio in pixel art che non assolve ma punisce, non consola ma rivela. È un ponte tra il passato e il presente: affonda le sue radici nel design classico dei Metroidvania, ma lo riveste della brutalità moderna dei Souls, ottenendo un ibrido potente e unico. Non è un titolo per tutti – richiede pazienza, dedizione e una certa predisposizione alla sofferenza videoludica – ma per chi accetta il patto, l’esperienza è indimenticabile. Se amate i giochi che non hanno paura di turbare, che trasformano la difficoltà in rito e la violenza in arte, allora Blasphemous è un’opera che dovete vivere. E quando spegnerete la console, non vi sentirete vittoriosi: vi sentirete purificati.
- Genere: Action
- Publisher: Team17 Digital
- Sistema: Multiformato
- Anno di Uscita: 2019

Be the first to comment