[Review] Spy Hunter (Commodore 64)

SPY HUNTER<strong> - INFORMAZIONI</strong>
Genere: Racing Game
Anno di sviluppo: 1983
Sviluppatore: Us Gold

Spy Hunter è un gioco sopravvalutato. O meglio lo è la versione per Commodore 64. Il gioco originale della Bally Midway infatti è diverso con una grafica molto dettagliata, piacevole e la giocabilità sfrutta molto bene i controlli che invece nel Commodore 64 deve avvalersi scomodamente anche della tastiera. Il risultato è un bel gioco ma convertito su Commodore 64 con la falcetta. Non vuole essere una critica a chi si è occupato del porting, ma semplicemente i punti di forza di Spy Hunter non riescono ad emergere su un hardware come il Commodore 64. Siamo nel 1983 e come sappiamo bene il C64 offriva praticamente il top delle performance in ambito grafico e sonoro, ma anche i migliori hanno delle lacune. La gestione delle porte joystick con le otto direzioni e con un solo canale per il tasto fire ha posto sempre grandi limiti in alcuni titoli, la cui progettazione da sala giochi, prevedeva più bottoni per diverse azioni. Questo la Commodore lo ha sempre pagato. Affermandosi nel tempo come produttrice di computer all’avanguardia anche nel mondo ludico si è poi sempre presentata con questo limite nel “controller” risolto solo nel 1993 (un anno prima che Commodore fallisse) con la console Amiga CD32, in cui era presente un joypad con diversi tasti fire (molto simile a quello che due anni dopo propose la prima PlayStation). Spy Hunter ha bisogno di giocabilità e di reattività da parte dell’utente giocatore cosa che invece fatica a trasmettere la partita fatta in un Commodore 64. Il gioco di per se è ben fatto anche se si esprime tutto subito lasciando poca varianza in seguito. Ma andiamo un attimo in profondità per capire perché la versione per Commodore 64 non rende giustizia alla versione originale.

Partiamo dalla grafica: il gioco inizia con la nostra auto che scende da un camion in perfetto stile Knight Rider come faceva con la sua fantastica Pontiac Trans Am. Qui però l’auto non è niente di che, una vettura bianca dove si intuiscono le mitragliatrici anteriori solo dopo che si vedranno i proiettili uscire tramite l’uso del tasto fire. Il nostro scopo è proseguire nel percorso evitando di farci ammazzare dalle altre “spie” sotto forma di altri veicoli. Il videogioco vorrebbe richiamare vagamente gli inseguimenti alla James Bond, motivo per cui nella narrativa si usa il termine “spia”, che in realtà non trova alcun altro ancoraggio durante il gioco. Saremmo potuti essere dei piloti, dei soldati, delle spie o una banana ambulante… non sarebbe cambiato nulla. L’inquadratura è dall’alto quindi nessun bisogno di lavorare sul background. Si vede la nostra auto dall’alto in modo perfettamente perpendicolare. Gli oneri della grafica sono quindi i veicoli, lo scenario e la strada. Quest’ultima è mono colore. Lo scenario inizia con un’ambientazione di vegetazione (verde con alberi) e cambia con uno più “autunnale” (giallo con alberi gialli) e uno “invernale” (bianco con alberi innevati). A questi scenari si intervallano momenti in cui la corsa continua in acqua quindi scenario azzurro. L’auto magicamente diventa un motoscafo. I veicoli invece sono composti da vetture civili (la cui uccisione fa perdere punteggio) e da mezzi nemici che nel manuale vengono identificati come Road Lord, Switch Blade, Barrel Dumper e The Enforcer. C’è poi l’elicottero e il motoscafo per le parti acquatiche Doctor Torpedo. Purtroppo sia scenari che veicoli perdono molto dettaglio dalla versione originale del gioco. La ridotta tavolozza di colori a paragone dei cabinati da sala giochi non rende giustizia al concept originale del video game trasmettendo un senso di “appiattito”. Anche gli scenari (già solo 3 +1) per questo motivo sono ripetitivi e noiosi.

Ma veniamo alla giocabilità: almeno questa viene mantenuta, ma con riserva. Il gioco funziona, e poco non è. Anzi è tutto quello che rimane in questa versione per Commodore 64. Funziona perché l’effetto “ancora un’altra partita” c’è e questo significa che nel giocatore viene stimolato il senso di sfida e di curiosità. La sfida è effettivamente ripagata da un sufficiente livello di giocabilità e richiesta di abilità, mentre la curiosità di scenario verrà delusa per i motivi di cui sopra. Serve un po’ di pratica. Il controllo del veicolo non è lineare, sembra esserci un algoritmo che calcola l’impulso del controller rispetto allo spostamento del veicolo su schermo. Non a caso per il primo minuto le vite sono illimitate, come dire “impara a giocarci, poi giocaci”. Apprendere il controllo del veicolo è fondamentale perché i mezzi nemici non si distruggono solo con le armi ma anche urtandole e spingendole verso l’esterno della strada, stessa sorte che può capitare anche a noi. Ci sono veicoli nemici che non muoiono con i proiettili e altri che come ci toccano ci sbattono fuori strada. Quando pensi di aver capito come fare arriva l’elicottero a sganciare bombe. Mentre pensi di essergli scampato arriva il tratto acquatico e cambia tutto. Insomma, nonostante è un po’ tutto piatto e uguale almeno c’è una buona strategia nel game-play che ti tiene sempre “su di giri”. E ci sarebbe pure l’elemento aggiunto, ovvero un camion in cui dobbiamo cercare di salirci a bordo in corsa che ci installerà armi aggiuntive come fumogeni, olio e missili anti elicottero (armi limitate a differenza della mitragliatrice anteriore). Questo elemento però non viene apprezzato in questa release di gioco per il motivo del controller spiegato nelle righe precedenti. Quelle armi, da Commodore 64, necessitano della tastiera per essere attivate e questo non rende veloce l’uso e non rispetta la frenesia di gioco in cui da spia nel tuo veicolo evoluto e ultratecnologico dovresti avere tutto ben sotto controllo e a portata di mano. Lo special perde quindi di efficacia rischiando di non essere sfruttato a dovere o di non risultare efficace per il progresso del gioco. Un peccato. La colonna sonora praticamente non c’è, e si perde quindi un’altra occasione per far guadagnare qualche altro punto al gioco. Si gioca con gli effetti sonori (non emozionanti) intervallati dal motivo “Peter Gunn’s Theme” quando arriva il camion a immetterci su strada o ad installarci le armi aggiuntive.

CONCLUSIONI

Spy Hunter è una figata ma Spy Hunter per Commodore 64 è un gioco sufficiente. Ci fai una partita perché vieni stimolato dall’eredità del nome di un gioco di successo in sala giochi. Poi però fai i conti con i limiti del gioco nella tua piattaforma. Ci giochi molto, perché l’elemento sfida c’è e funziona ma dopo una bella scorpacciata lo terrai lì per molto tempo prima di riprenderlo. Non poteva mancare nel catalogo Commodore 64 e infatti ne sono state vendute parecchie copie. Vanno considerate due cose però: la prima è che siamo nel 1983 e giochi molto evoluti non erano ancora presenti, quindi nonostante il “piattume” dobbiamo riconoscere che per il periodo Spy Hunter per Commodore 64 si eleva comunque da tanti altri titoli. La seconda è che la narrativa che c’è dietro è azzeccata per l’era in cui esce. Le spie che richiamano gli spionaggi Russia/USA e la filmografia di James Bond. L’entrata nel camion in corsa che richiama Knight Rider. Sono tutti elementi che hanno lavorato bene nelle percezioni dell’utente del 1983 e anche per questi motivi alla fine un bel sette se lo merita.

Giudizio Globale: 7/10