[Review] Green Beret (Commodore 64)

[Review] Green Beret (Commodore 64)

Aprile 7, 2020 0 Di Violo

GREEN BERET - INFORMAZIONI
Genere: Shooter/Platform
Anno di sviluppo: 1986
Sviluppatore: Imagine

Green Beret è un must. E’ il gioco che ti aspetti, sia come casa editrice sia come utente giocatore. I complimenti vanno a Konami che lo sviluppò nel 1985, un anno prima che divenne disponibile per il Commodore 64 (versione che recensisco in questo articolo). Il concept venne così bene perché c’era un obiettivo preciso: “togliere il primato a Ghosts’n Goblins” che primeggiava nelle sale giochi. Quando gli obiettivi sono chiari i risultati si vedono. Ma torniamo alla versione del Commodore 64 che vede la luce nel 1986 grazie ad un lavorone di David Collier e del suo team che realizza, di fatto, uno dei migliori porting per Commodore 64, poi distribuito da Imagine, etichetta della Ocean. Se il gioco è figo, sei a metà dell’opera in un porting. E’ vero. Ma è anche vero che se un gioco è già fiko, puoi solo peggiorarlo. Quindi fare un porting è comunque una sfida e un rischio, specialmente quando il gioco è rodato e acclamato dalla critica (adolescenti con le tasche piene di gettoni).

Il gioco originale non era di per se avido di risorse e fare un porting su una piattaforma come il Commodore 64 sicuramente ha messo pochi vincoli sotto questo aspetto. Ma un “masterpiece” va oltre il concetto meramente grafico. Green Beret è un capolavoro perché è un gioco che funziona. Funziona perché è fluido, scorre bene, è veloce e giocabile allo stesso tempo. I movimenti del nostro personaggio, un Berretto Verde degli USA, e degli avversari sono rapidi e dotati di quella rappresentazione grafica minima ed essenziale per intuirne il contesto. La corsa, il salto, il procedere sdraiati a terra, il salto kung-fu dell’avversario del primo livello, i cani… sono movimenti che richiamano la naturalezza di come realmente avvengono anche se concepiti in due o tre sprite per l’animazione. Il dettaglio visivo coglie quella rappresentazione grafica minima e indispensabile che induce la nostra mente a capire cosa sta succedendo. Probabilmente uno dei primi frutti della corretta applicazione dei concetti di affordance, termine coniato proprio nel 1976 per descrivere la proprietà di ogni “oggetto/artefatto” che induce al corretto uso per la sua forma e rappresentazione. Funziona anche la storia, un soldato che deve liberare degli ostaggi e lo fa combattendo in quattro scenari (base missilistica, porto, base aerea e campo siberiano) iniziando con un coltello per poi raccogliere anche altre armi come bazooka, bombe a mano e lanciafiamme. Perfettamente in linea con la proposta cinematografica del tempo.

Tecnicamente parlando non offre dettagli da paura. E’ essenziale dove non è necessario che sia di più. Graficamente la splash screen è mediocre. Realizzata veramente utilizzando “un filo di gas” delle potenzialità grafiche del Commodore 64. Durante il gioco la grafica è “povera” perché non è lì il punto di forza. Pattern ripetitivi, dettagli di background assenti e una coreografia di scenario tutto sommato scarsa di elementi. L’audio, che nella colonna sonora è un portento (non a caso sviluppata da Martin Galway) in realtà durante il gioco si riduce ad un rullo di tamburi, che fa molto “military” ma sfrutta poco canali audio e canale rumore del SID 6581. Può permettersi queste “lacune” perché i byte sono stati sfruttanti per la giocabilità come un motore da 200 cavalli sfruttato per il comfort e la silenziosità più che per la velocità di punta. Non riesci a fare una sola partita. Più vai avanti più hai voglia di vedere dove arrivi con la prossima “vita”. Più giochi e più vorresti giocare. Giocandoci oggi maledici l’assenza del “salva” nel 1986. E’ un gioco bastardo dentro perché alcuni punti non sai come superarli e devi perderci la vita 10 volte. Quando avrai capito come superarli ti sembrerà facile. Questo ti dà speranza e voglia di vedere il livello successivo in un perfetto equilibrio tra frustrazione e adrenalina. Passa un’ora e non ti accorgi, anche se ci giochi oggi, dove nel 2020 la velocità e complessità dei game è tutt’altro mondo. Perché Green Beret è un gioco riuscito e un porting tra i migliori mai fatti per Comodore 64. 

CONCLUSIONI

Green Beret è un gioco paraculo. Nato con uno scopo preciso e riuscito. Anche la beffa del nome ce la dice lunga. Il nome originale è “Rush’n Attack” che sfrutta il gioco di parole dove leggendolo veloce sembra che si pronunci “Russian Attack”. E nel 1986 tutti conoscevano le lotte politiche e militari tra USA e Russia. E’ un gioco che non poteva non uscire per Commodore 64 nell’era in cui tutti volevano un Commodore 64 e in sala giochi stava trionfando questo titolo che man mano scansava i precedenti top game. E’ la prova che una grafica avvincente da sola non basta. E’ la prova che senza un concept valido non realizzi un capolavoro. E’ la prova che avendo team di gente con le palle i porting vengono bene.

E’ un gioco ben fatto dove la giocabilità (questa sconosciuta su tanti titoli) è emersa in modo così palese da riscrivere i parametri di gradevolezza dei video giochi e la comprensione sul perché gli utenti preferiscano alcuni titoli piuttosto che altri. In poche parole, Green Beret è un gioco che ha fatto storia.

Giudizio Globale: 8,5/10

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