[Review] Law of The West (Commodore 64)

[Review] Law of The West (Commodore 64)

Marzo 30, 2020 0 Di Violo

LAW OF THE WEST - INFORMAZIONI
Genere: Avventura
Anno di sviluppo: 1985
Sviluppatore: Accolade

Law of The West è un gioco palloso. E se eri in cerca di informazioni per capire se eseguire quella ROM o cliccare sul “Compralo Subito” di eBay potresti anche fermarti qui. Ma ti consiglio di leggere il resto, perché le chicche esistono anche nei giochi meno popolari, meno frenetici. “Sviluppare un gioco”, o meglio concepirne il concept è una cosa molto più simile all’arte, al dipingere o al fare musica piuttosto che all’esercizio di stile tra sistemi operativi e bytes. E un gioco firmato da Alan Miller (uno dei fondatori di Accolade stessa) merita di essere approfondito.
Torniamo al verdetto crudele del primo paragrafo: “palloso”. Spieghiamo perché. E’ palloso perché fa un uso del disco continuo. Essendo nato per piattaforme al tempo prive di hard disk (Commodore 64 e Apple II) il gioco rimaneva in memoria e caricava i continui avanzamenti di scenario e di interazioni dal floppy. Ora, essendo nel 1985, molto meglio un floppy che un nastro ma anche dal dispositivo magnetico da 5,25 pollici le attese erano snervanti e l’interruzione del gioco e dell’adrenalina continue. Questo lo rende prevalentemente lento e poco accattivante. Ma un libro non si giudica dalla copertina, e se si supera il primo scoglio dei continui loading da floppy e flip tra side A e B dello stesso, si iniziano a cogliere le bontà.


In primis una grafica avanzata e all’avanguardia per i tempi. Una cittadina del far west che rende molto bene lo scenario con un uso sapiente dei colori e dei pattern (talmente sapiente che funziona bene anche nei monitor monocromatici). Un uso delle prospettive che ricorda le assometrie delle scuole dell’obbligo e i CAD degli albori di AutoCad. L’uso degli sprite aggiunge movimento e anima lo scenario con cavalli che galoppano in background e movimenti della vita quotidiana razionalizzati in una manciata di byte, peek e poke. Ma l’originalità, ingrediente di ogni grande lavoro, sta nell’inquadratura. Il busto dello sceriffo, personaggio che incarniamo nel gioco, è sempre lì sulla sinistra dello schermo, con il cinturone e la mano vicino alla pistola pronta per brandirla e impallinare qualcuno. Non vedremo mai il nostro viso, ma vedremo quello che gli occhi dello sceriffo vedrebbero insieme al suo busto in postura da “La legge sono io”.

Leggendo fin qui sembrerebbe quasi un gioco di azione goffo e troppo lento anche se graficamente avvincente. Ma non è così. E sveliamo qui, l’iper-chicca del gioco: Law Of The West è un’avventura a scelta multipla. E’ un Monkey Island interattivo, è una via di mezzo tra gli inguardabili giochi di narrativa privi di grafica in cui leggi la storia e scegli come proseguire, e tra gli FPS (First Person Shooter – che nel 1985 non erano ancora nati o al massimo trovavano il loro embrione in arcade tipo Kabal) in cui vedi quello che vedrebbe il tuo personaggio e la parte di te che compirà l’azione.
Law Of The West è una novità. E’ una cosa che non c’era. E’ un tentativo, graficamente fatto bene con una storia avvincente che minuto dopo minuto ti appassiona per vedere come andrà a finire. Le variabili scatenate dalle scelte che possiamo fare nelle interazioni con i personaggi che il nostro sceriffo incontra scatenano eventi diversi che poi si ripercuotono sull’esito di altre vicende. Se impallini tutti la gente è scontenta, il dottore arrabbiato e se ti becchi un proiettile poi potrà decidere di non curarti e lasciarti crepare. Se sei gentile e cerchi di risolvere le brutte situazioni (scegliendo una tra le quattro risposte possibili) in modo diplomatico la ridente cittadina sarà serena, gli abitanti ti daranno preziose informazioni e il dottore magari deciderà di curarti dopo che assaporerai il piombo del ladro che voleva saccheggiare la banca permettendoti di giocare ancora a fare lo sceriffo del paese.

Il gioco si sviluppa quindi in questi scenari grafici di un paese del far west incontrando persone diverse in cinque luoghi diversi: la via principale, di fronte alla banca, alla stazione, al saloon e alla partenza delle diligenze. Ma le diverse interazioni con i personaggi influenzeranno il corso della storia. Alcune reazioni dei personaggi sono sorprendenti come il “bandito” che finge di rientrare nel saloon per poi fare un repentino passo indietro e spararti o rientrare per poi spararti dalla finestra. Border-line anche ”l’etica sociale” per essere nel 1985 dove nessuno ci preclude dal riempire di piombo una prostituta o un bambino che esce sulla strada per parlarci. Fa molto GTA, lo so.

Il suono è ben sfruttato e completa le scene dando loro pathos e accompagnando le attese di caricamento. D’altronde nel 1985 eravamo abituati a piccoli bip di diverse frequenze come suono ma quando hai sotto le chiappe un Commodore 64 che come processore audio monta il 6581 (comunemente chiamato “SID”), ti proietti subito nell’era delle schede audio in un periodo dove il termine “scheda audio” non era ancora mai stato pronunciato da nessuno. Il gioco finisce quando il nostro personaggio muore o quando finisce la giornata. Un punteggio ci verrà mostrato che riassume che sceriffo siamo stati: autorità dello sceriffo, numero di crimini commessi, malviventi arrestati, innocenti colpiti. Non si vince e non si perde. E’ un gioco dove si prende decisioni e si vive le conseguenze delle scelte.

CONCLUSIONI

Law Of The West è un gioco diverso. E come tutte le diversità o dà l’effetto WOW o rimane lì negli scaffali. Nel 1985 negli scaffali non ci rimaneva comunque perché la pirateria non si sapeva cosa fosse, e non lo sapeva nemmeno il negoziante che ti proponeva il gioco a 40.000 lire o lo stesso gioco ma senza scatola a 5.000 lire. Nel dubbio un “cinquino di mamma” ce lo mettevi anche se poi non ci avresti mai giocato.

Law Of the West nasce in un periodo in cui la tendenza del gamer dell’epoca cercava altro: apoteosi di colori e suoni sempre più coinvolgenti. Non si penava l’assenza di novità, ma si penava l’essere diverso. E se nessuno ci giocava, alla fine non ci giocavi nemmeno tu. Nel 1985 alcune console diventano importanti e la Toro Computer viene acquistata da Commodore dando vita al progetto Amiga. Questo gioco contiene tante chicche. Il concept è fatto bene e l’idea dietro c’è. L’hardware del tempo non gli rende giustizia in termini di fluidità di gioco visti i ripetuti caricamenti da floppy ma io spenderei un bell’applauso ad Alan Miller per il coraggio di concepire qualcosa di innovativo e diverso e alla fine, anche divertente.

Giudizio Globale: 7,5/10

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