GAMESREPLAY.NET https://www.gamesreplay.net/gr Il meglio del Retrogaming e dei giochi indie, direttamente nel tuo hard disk Fri, 04 Jan 2019 18:44:13 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 https://www.gamesreplay.net/gr/wp-content/uploads/2016/12/cropped-ik-1-32x32.jpg GAMESREPLAY.NET https://www.gamesreplay.net/gr 32 32 Another World (commodore amiga) https://www.gamesreplay.net/gr/2018/12/08/another-world-commodore-amiga/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=another-world-commodore-amiga Sat, 08 Dec 2018 01:38:00 +0000 http://www.gamesreplay.net/gr/?p=8104
ANOTHER WORLD - INFORMAZIONI:
Genere: Platform Game
Anno di sviluppo: 1991
Sviluppatore: Delphine Software
Voto: 9

Riportiamo le lancette dell’orologio all’ormai lontanissimo 1991, quando, grazie all’estro di Eric Chahi, prende forma Another World. La casa francese Delphine Software International ha sfornato un prodotto principalmente d’azione dal sapore spiccatamente cinematografico, considerato tutt’oggi uno dei giochi che più hanno palesato le grandi potenzialità di Amiga. Le atmosfere cupe, la giusta dose d’azione e la straordinaria capacità di costruire una storia (e un’amicizia) totalmente senza utilizzare dialoghi,  hanno impresso questo titolo nella memoria dei videogiocatori incantati dai panorami mozzafiato e dalle straordinarie innovazioni grafiche come il rotoscoping, introdotto per la prima volta in un videogame.

La trama a dispetto della presentazione, che definire  monumentale è riduttivo, si presenta relativamente semplice: il giovane scienziato Lester Knight Chaykin viene teletrasportato in un altro mondo (da qui il titolo) durante un esperimento fallimentare con un acceleratore di particelle. Il malcapitato ragazzo deve quindi vedersela prima con le pericolose belve che abitano questo tetro pianeta, poi con una razza senziente di giganti dalla pelle grigia.Dopo un primo contatto andato decisamente storto, Lester viene catturato e solo grazie all’aiuto di un altro prigioniero, facente parte anch’esso della razza di giganti, tenta la disperata evasione tra salti, scontri a fuoco, corse sfrenate e piccoli enigmi da risolvere.

Another World, è incentrato sulla silenziosa collaborazione tra due fuggiaschi, le cui strade si dividono e si incrociano più volte durante l’avventura. L’azione lascia talvolta lo spazio all’astuzia e all’intuizione, anche se i riflessi rimangono sempre un’importante arma per lo scienziato, alle prese con un esercito di questi giganti alieni decisi a fermare la sua fuga a tutti i costi. Oltre a contare sull’aiuto dell’ insperato alleato, abbiamo a nostra disposizione una pistola multiuso: essa può infatti sparare laser, creare una barriera di energia che protegge temporaneamente dai colpi nemici, oppure essere sovraccaricata per produrre una bolla energetica capace di disintegrare sia le porte che le barriere di energia nemiche.

La conformazione del gioco è piuttosto varia, e seppur mostrandosi piuttosto lineare, risulta piacevole da giocare. Ad incrementare notevolmente la giocabilità vi è una grafica che, per l’epoca, era straordinaria: Another World infatti utilizzava un motore  grafico basato su movimenti di personaggi poligonali su sfondo bidimensionale.

Per quanto riguarda il comparto acustico, possiamo affermare che aderisce stupendamente agli scenari alieni, risultando essenziale e contemporaneamente adattissima al contesto, così come nel complesso gli effetti sonori causati dai colpi di pistola-laser, dalle porte che si disintegrano e dal “croccantissimo” sbriciolarsi delle ossa dei nemici, risultano un ulteriore valore aggiunto alla qualità generale proposta dal titolo. Nel complesso, l’unica fase che stona decisamente in Another World è il tema musicale finale che appare decisamente poco ispirato e quasi fuori contesto.

CONCLUSIONI

Nato e creato per Amiga, il capolavoro di Chahi, è stato convertito su diverse piattaforme (addirittura guadagnando un livello di gioco su Atari ST) pur soffrendo notevolmente il porting sotto il punto di vista di grafica e sonoro. Avendo avuto il sentore di un titolo potenzialmente di successo, Chahi ha optato per un finale piuttosto aperto a un potenziale seguito. Un’idea poi parzialmente sviluppata in tal senso è stata proposta con Heart of Alien, titolo con la pretesa di ricollegarsi ad Another World, pur di fatto non avendo nulla a che vedere con il suo geniale creatore. Caratteristica interessante di questa sorta di seguito spirituale, è che in Heart of Alien il giocatore interpreta l’alieno amico di Lester. Sull’onda del successo di questa pietra miliare videoludica, Delphine Software International ha prodotto un gioco nel 1995 riprendendo certe dinamiche e meccaniche già viste in Another World: stiamo parlando di Flashback, ma questa è un’altra storia…

 

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The Great Giana Sisters (c64/amiga) https://www.gamesreplay.net/gr/2018/12/08/the-great-giana-sister-c64-amiga/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=the-great-giana-sister-c64-amiga Sat, 08 Dec 2018 01:27:11 +0000 http://www.gamesreplay.net/gr/?p=8098
THE GREAT GIANA SISTERS - INFORMAZIONI:
Genere: Platform Game
Anno di sviluppo: 1988
Sviluppatore: Time Warp Productions
Voto: 8

Nell’ormai lontano 1987 l’Europa incontra, con due anni di ritardo rispetto al Giappone, il simpatico Super Mario Bros. Il simpatico idraulico della Nintendo è destinato a segnare la storia come mai nessun personaggio nel mondo dei videogames è riuscito a proporsi, diventando un simbolo e incarnando nell’ideale collettivo la parola stessa “videogioco”. Sfortunatamente per loro, i possessori di C64 e Amiga potevano ammirare le avventure di Super Mario solo da lontano: all’epoca infatti non è mai stata rilasciata una versione di questo titolo per le piattaforme Commodore. Al fine di sopperire tale pesantissima lacuna, la casa tedesca Time Warp Production si impegna a realizzare un gioco che ha tanto, anzi troppo, in comune con Super Mario: The Great Giana Sisters.

Chiunque abbia visto anche solo di sfuggita il baffuto idraulico di origini italiane non può che sussultare e pensare immediatamente a una imitazione spudorata: il gioco, si presenta di per sé come una sorta di clone, con il protagonista Mario sostituito da Giana e suo fratello Luigi a sua volta tramutato in Maria. Il risultato di queste somiglianze ben più che sospette porta ovviamente a una causa per plagio della Nintendo mossa proprio poco tempo dopo la pubblicazione di The Great Giana Sisters. La casa Giapponese vince la contesa e il titolo viene ritirato poco dopo essere uscito sul mercato… fine della storia? Neanche per sogno! Le copie vendute sono poche, ma grazie all’instancabile, seppur discutibile lavoro dei cracker, The Great Giana Sisters si espande a macchia d’olio tra i possessori di C64 ed Amiga, sino a divenire ben presto uno dei floppy più in voga tra i videogiocatori dell’epoca.

Al di là della storia piuttosto bizzarra dietro alla realizzazione di questo gioco, va detto come si tratti di un classico Platform con una trama a dir poco semplice in linea con la consuetudine del genere: Giana, una fanciulla originaria di Milano, si addormenta e fa un sogno molto strano al termine del quale si risveglia in un mondo bizzarro, abitato da mostriciattoli vari. Come tornare a casa? Semplicemente trovando un gigantesco diamante magico, dopo aver sconfitto le 14 specie di mostri e scorrazzato per i 32 livelli che compongono il gioco.

Esistono, c’è da dire, diversi passaggi segreti che consentono a Giana di accorciare notevolmente il suo cammino (già sentito qualcosa del genere, vero?). Mano a mano che la nostra eroina avanza, avrà a che fare con gufi, api, occhi striscianti e altri insetti che può sconfiggere, oltre a saltargli in testa senza troppi complimenti, anche contando sull’aiuto di powerup che rendono decisamente meno arduo il cammino della nostra giovane amica. Con il primo bonus ottenibile, Giana riceve una sorta di scossa e, oltre a un simpatico cambiamento nel suo sprite, ottiene la possibilità di abbattere a testate i muri presenti in abbondanza nei vari livelli. Il secondo consente di sparare, il terzo di procurarsi proiettili con mira automatica e via dicendo… A completare il tutto, si inquadrano anche alcuni semplici (e ripetuti) boss che, seppur poco caratterizzati e per nulla carismatici, aggiungono un pizzico di freschezza ai vari livelli di gioco.

Analizzando il gioco sul piano della grafica, possiamo constatare che gli sprite risultano ben rifiniti, i livelli sono colorati e vivaci come per ogni platform dell’epoca. Naturalmente The Great Giana Sisters ha guadagnato parecchio sotto il punto di vista visivo con il passaggio dalla versione del C64 a quella Amiga, logicamente in virtù delle evidenti differenze tecniche tra le due piattaforme.

Uno dei punti forti di questo titolo risulta il comparto audio: la musica composta da sua maestà Chris Hülsbeck risulta davvero azzeccata per il genere di gioco, e si dimostra molto orecchiabile. I due motivetti si alternano irregolarmente di livello in livello e riescono ad accompagnare simpaticamente il progredire dell’avventura.

CONCLUSIONI

Chi non era utente sfegatato delle piattaforme Commodore si limita a bollare The Great Giana Sisters come un semplice clone di Super Mario. Se a mente fredda ciò è vero, rimane innegabile per chi ha avuto la fortuna di possedere un’Amiga o un C64, che il prodotto di Time Warp è uno dei platform più piacevoli e immediati di quel periodo. Anche la stessa protagonista, pur non avendo un millesimo del carisma del ben più noto Mario, non merita di essere relegata a copia sbiadita del simbolo Nintendo. Una piccola curiosità: gli sviluppatori all’epoca, oltre ad aver dovuto ritirare dal mercato il gioco, videro bloccare il progetto di un seguito che era già stato in parte sviluppato. Consapevoli che non era più conveniente pestare i piedi al colosso giapponese, Time Warp modificò in tutta fretta la grafica, convertendo il prodotto in una sorta di versione fantascientifica di The Great Giana Sisters, nota in seguito ai videogiocatori con il nome di Hard ‘n Heavy. Ma questa è un’altra storia…

 

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Nastar (Rastan saga 2) H.’n S. fantasy a prospettiva laterale (Parte 3) https://www.gamesreplay.net/gr/2018/05/06/nastar-rastan-saga-2-h-n-s-fantasy-a-prospettiva-laterale-parte-3/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=nastar-rastan-saga-2-h-n-s-fantasy-a-prospettiva-laterale-parte-3 Sun, 06 May 2018 16:12:47 +0000 http://www.gamesreplay.net/gr/?p=7653
NASTAR (Rastan saga 2) - INFORMAZIONI:
Genere: Hack ‘n Slash
Anno di sviluppo: 1988
Sviluppatore: Taito
Voto: 6

 

(by GiliuS)

Avete in mente quando vedete il seguito di un film che avete amato e, sentendovi traditi, non potete che esclamare “che delusione!” e fremete per andarvi a rivedere per la centesima volta il primo episodio? Ecco, con Nastar succede esattamente la stessa cosa. Questo secondo episodio del personaggio epico più emblematico dell’Hack ‘n Slash, effettivamente ha avuto una pesante eredità da raccogliere, proprio per tale motivo sarebbe forse bastato “ritoccare” Rastan, magari rendere gli sprite più fluidi, aggiungere alcuni scenari e magari una o due abilità. Non ci si aspettava certo di ritrovare il nostro eroe inquartato, paonazzo e ancora più impacciato del primo capitolo, in cui era sì rigido ma rincoglionito no. E in effetti questo secondo episodio è stato rinnegato sin dal principio non solo dai fans arrabbiati ma dai produttori stessi attraverso questa discutibile scelta di anagrammare il nome RASTAN in NASTAR, come a dire che si sta trattando del seguito, ma anche no. E non a caso sembra che il team ideatore di questo prodotto, ovviamente non lo stesso Rastan, sembra sia stato licenziato in tronco e non abbia più lavorato per la prolifica Taito.

What’s new  in questo gioco? Intanto si può giocare in due, e questo è un bel upgrade, peccato che ci sono poche altre belle notizie. L’aspetto grafico è stato rivisto in toto, lo schermo sembra “zoommato” e il nostro personaggio sproporzionato, ingombrante e quindi soggetto a buscare più del dovuto. I colori sono esasperanti, saturi e un po’ naif; sopprimono parte dell’affascinante atmosfera selvaggia del primo Rastan. Stessa cosa per i fondali che, ad eccezione della prima parte del primo schema, carino e sognante, sono appiattiti e monotoni, privi di quell’iconografica semplicità fatta di rupi, rocce e tempeste che ci galvanizzava e riusciva ad empatizzare con il cimmero che è in noi.  Per quanto riguarda le armi, la sostanziale novità sono gli artigli d’acciaio dell’aquila, una sorta di rivisitazione di Wolverine, che recano una certa soddisfazione, in particolare con la nuova funzione autofire che permettono di graffiare a tutto andare manco fossimo Rei della scuola di Nanto. Inoltre è stata aggiunta una barriera magica fatta da alcune sfere che ci ronzano intorno. Che due palle…

Altra novità agognata sono gli stivaletti che ci permettono di velocizzare il personaggio e rendere più brillante il gioco che oscilla tra il prevedibile e il già visto. Che te lo dico a fare!? I nemici aggiunti sono a volte simpatici altre volte ridicoli, come le tartarughe dalla schiena pungente o una sorta di struzzo lancia ossa. I Boss di fine livello invece non sono malaccio e ci potranno mettere a dura prova, anche e soprattutto per la nostra fisiologica incapacità di schivare agevolmente i colpi, come detto prima. Si attinge dalla mitologia greca: chimera, centauro e medusa oltre i già noti esseri alieni e non-morti tratti da Rastan. E quasi ci dispiace che alcune di queste creature ben riuscite debbano soccombere per poi proiettarci nuovamente nel solito scorrimento laterale privo di stimoli e pieno di situazioni posticce popolate da mostriciattoli che vagano in cerca di un perché. Insomma tutto il resto è noia.

Lasciando perdere l’accanimento dei graphic desiner sul nostro protagonista tutto steroidi e ossa grosse, i programmatori hanno mal pensato di rendere gli elementi platform più importanti, facendo in modo, in certe situazioni, di condannarci al baratro dei buchi senza fine solo perché non abbiamo saltato dall’ultimo dei pixel disegnati sullo spigolo della piattaforma. Non paghi di ciò hanno modificato il DNA il nostro personaggio nerboruto (come se non bastasse l’aspetto fisico), rendendolo “ritardato”, non nel senso di QI, tutto da valutare, ma nell’esecuzione pratica dei salti. Premendo infatti il tasto del salto ci si aspetta una reazione immediata, e invece no; un breve ma fastidioso ritardo complica e compromette ancora di più la giocabilità. Non è dato sapere il perché.  Una cattiveria non giustificata che si va a sommare all’accozzaglia di scelte discutibili delle quali penso di aver grossomodo reso l’idea.

Elemento positivo invece la musica che riprende alla lontana gli echi del primo episodio ma con una epicità che a me personalmente ricorda più un contesto romano, con tanto di centurioni, bighe e schifoso vino allungato con l’acqua di mare, come si usava a quel tempo. La band che ha composto le musiche si chiama “Zuntata” ed è nota per aver lavorato per la serie di Darius e il mitico e giustamente celebrato Bubble Bobble. Curriculum non da poco.

 

CONCLUSIONI

Che aggiungere a tutto ciò? Gli autori si sono spinti là dove Rastan si era cautamente fermato, ovvero mettere in ridicolo un personaggio immortale come Conan di Barbaro, sbiadire le atmosfere epiche ed eroiche di Robert Howard  come fosse un acquerello allungato con la birra analcolica, e farci venire voglia di riprendere il “vero” Rastan, senza anagrammi e senza compromessi. Per gli annoiati che non hanno mai visto un Hack ‘n Slash può andare anche bene Nastar. Per tutto il resto c’è “master” Rastan.

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Turbo Out Run (Recensione) https://www.gamesreplay.net/gr/2016/12/15/turbo-out-run/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=turbo-out-run Thu, 15 Dec 2016 17:41:12 +0000 http://www.gamesreplay.net/gr/?p=750
TURBO OUT RUN - INFORMAZIONI:
Genere: Racing
Anno di sviluppo: 1989
Sviluppatore:  Probe

Tutti i Commodoriani di vecchia data ricorderanno il Natale 1989 come tra i più roventi in assoluto. Ben tre fantastici racing game usciti nell’arco di due mesi. La cosa che sorprende di più è che siano stati tre pesi massimi dell’epoca. Capolavori indiscussi come Power Drift, Stunt Car Racer ed il pluripremiato Turbo Out Run. Quest’ultimo in particolare aveva la gloria del nome e la mediocrità del suo predecessore da portare come fardello. Per fortuna, quando a programmare un gioco ci sono dei talenti innati come la Probe Software, le cose non finiscono mai come uno si aspetterebbe. Turbo Out Run, è la conversione dell’omonimo coin-op Sega, nonché sequel di quell’indimenticabile Out Run che nel 1986 fece sognare un’intera generazione di ragazzi. Questa volta sarete a bordo di una magnifica Ferrari F40, avrete accanto a voi la solita bionda, e avrete il solito bullo da affrontare, ovviamente a bordo di un’altra supercar, una Porsche 959. In totale ci saranno 16 livelli che vi vedranno impegnati in una corsa contro il tempo e contro il vostro avversario, da una parte all’altra dell’America. Durante il tragitto, le condizioni atmosferiche cambieranno e vi capiterà di gareggiare tra tempeste di neve, sabbia, pioggia, sole rovente, notti piene di stelle e molto altro. Ogni 4 livelli, potrete scegliere se potenziare le gomme, il motore o il turbo. Ebbene si, questa volta avrete un turbo che consentirà alla vostra Ferrari accelerazioni da panico permettendovi di sorpassare qualsiasi avversario e di mantenere velocità elevatissime per un periodo limitato di tempo. Ovviamente non mancheranno ostacoli vari, rappresentati da altri veicoli, tronchi, pozze, cartelli stradali etc…

La prima cosa che balza all’occhio caricando il gioco è la cura per i dettagli che i programmatori hanno messo sin dalla presentazione. Una musica remixata del primo Out Run con tanto di voci campionate e i credits che rimbalzano sullo schermo ci fanno già ben sperare. Le cose migliorano ulteriormente quando si preme il tasto del joystick e si inizia il gioco vero e proprio. Graficamente Turbo Out Run è il gioco di corse definitivo… L’estetica è dettagliatissima, colorata e di una varietà unica. La Ferrari F40 e la Porsche 959 sono riprodotte in maniera quasi maniacale. Gli altri veicoli, anche se non raggiungono livelli tanto eccelsi, sono comunque egregiamente disegnati e questo ci permette di riconoscere le diverse vetture senza troppe difficoltà: tra di esse ci sono Mini Minor, Porsche 911, Chevrolet Corvette, Cadillac, Mercedes, Jeep e quant’altro. La velocità è resa alla perfezione, grazie alla quantità industriale di oggetti presenti ai bordi della strada e anche quando questi ultimi mancano, ci penserà la segnaletica orizzontale della strada a darci l’impressione di volare a 300 chilometri orari. Stesso discorso quando si inserisce il turbo, in questo caso la velocità aumenta drasticamente e l’effetto che ne scaturisce è di prim’ordine. Le condizioni atmosferiche che variano continuamente sono rese benissimo e tutto ciò contribuisce a rendere il gioco sempre vario e mai noioso. L’accompagnamento musicale, ad opera di Jeroen Tel dei Maniacs of Noise, è formato da brillanti effetti sonori e da meravigliosi remix della colonna sonora originale del coin-op. Se devo essere sincero preferisco di gran lunga il lavoro svolto dal talentuoso Jeroen che dai musicisti Sega. Il comparto sonoro di Turbo Out Run per C64 sprizza stile da ogni poro, il musicista olandese è riuscito a trasformare gli anonimi motivetti del coin-op in vere e proprie perle di chiptune. Quello che nell’arcade SEGA era un semplice accompagnamento al gioco, nella conversione Commodore diviene un vero e proprio valore aggiunto. Il SID è sfruttato divinamente, possiamo ascoltare voci e batteria campionata, synth acidi e bassline potenti. Insomma, come al solito, se in mani capaci il SID regna incontrastato.

Dal punto di vista della giocabilità, Turbo Out Run è una conversione perfetta. La manovrabilità dell’auto è ottima e il livello di difficoltà crescente, unito ai 16 livelli di gioco, rendono la sfida piuttosto impegnativa. La varietà della grafica e dei livelli rende il tutto molto vario e mai ripetitivo. Inoltre il multiload (il caricamento multiplo presente in molti giochi per C64), spezza l’azione quanto basta per riprendere un attimo di fiato, prima di ripartire verso la prossima meta.

CONCLUSIONI

Turbo Out Run rappresenta una tappa forzata per ogni Commodoriano che si rispetti. Tecnicamente parlando è un gioco eccelso, con grafica varia, definita e colorata, accompagnata da un eccezionale tappeto sonoro, che fanno di questo gioco uno spettacolo audiovisivo di rara bellezza. La perfetta manovrabilità della Ferrari, unita alla varietà di situazioni e all’ottimo bilanciamento della sfida, rendono questo prodotto uno spettacolo per chi lo gioca. Un capolavoro entrato di diritto nell’Olimpo dei pesi massimi per Commodore 64. Da avere assolutamente.

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Hokuto No Ken (Recensione) https://www.gamesreplay.net/gr/2016/12/15/hokuto-no-ken/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=hokuto-no-ken Thu, 15 Dec 2016 17:27:52 +0000 http://www.gamesreplay.net/gr/?p=746
HOKUTO NO KEN - INFORMAZIONI:
Genere: Hack&Slash
Anno di sviluppo: 1989
Sviluppatore:  SEGA

Quando questo gioco uscì, nel 1989, fece rischiare l’infarto a buona parte della popolazione videoludica. In quel periodo la serie di Kenshiro (Hokuto no Ken), era tra le più conosciute e amate, e ovviamente avere un videogioco confezionato a quel modo era una vera gioia, nonché un ottimo motivo per procurarsi un bel Sega Megadrive. Il videogioco di Hokuto no Ken ripercorre le stesse vicissitudini della serie animata, con gli stessi protagonisti e gli stessi eventi. Il gioco in se è il classico hack&slash a scorrimento orizzontale in cui bisogna massacrare tutto quello che vi si para davanti, con calci e pugni. La cosa che caratterizza maggiormente questo favoloso titolo Sega è il sangue. Come nell’anime, anche in questa conversione ci saranno teste e arti che esplodono con schizzi di sangue ovunque. Ogniqualvolta si colpisce un nemico, la sua testa esplode, causando elevato gaudio ed evidenti segni di sadismo nello sguardo del giocatore. Inoltre ogni nemico abbattuto contribuirà al riempimento di una barra posta nella parte inferiore dello schermo. Questa barra, una volta piena, permetterà a Ken di pomparsi rompendo l’ennesima maglia, e facendolo rimanere a torso nudo per poter tirare pugni e calci multipli. Un vero godimento. Il gioco è diviso in tre capitoli, tra un capitolo e l’altro oltre a combattere con nemici e boss di varia natura, vi capiterà di dover attraversare dei livelli che sono veri e propri labirinti che tra le altre cose, vi serviranno per rifocillare le forze, e per spezzare un po’ la monotonia degli altri livelli.

Tecnicamente parlando, Hokuto no Ken è fatto molto bene, sprite grandi e ben definiti (il design di Ken è magnifico, specie quando è potenziato), animazioni veloci e fluide, con dei fondali ben disegnati ed infarciti con diversi livelli di parallasse. Le musiche sono carine anche se poche e non molto varie, mentre gli effetti sono nella norma (se si esclude l’ottimo “uattà” campionato che Ken urla quando esegue i 100 colpi di hokuto). La semplicità del gioco permette di impratichirsi subito con i comandi, e rende la giocabilità quasi immediata. Andando avanti si scoprirà che la difficoltà è piuttosto alta, anche se una volta memorizzati i pattern con cui arrivano i nemici, e soprattutto le strategie per sconfiggere i boss, finire il gioco non sarà molto difficile. Per fortuna Hokuto No Ken è abbastanza lungo e permette molte ore di divertimento, dovute soprattutto alla difficoltà di certi livelli, anche se ciò può frustrare i meno pazienti. La linearità del gioco inoltre, ”vai avanti a picchia”, “torna indietro e picchia”, “salta e picchia”, “abbassati e picchia” può venire presto a noia, specie se non si è un amante dei piacchiaduro o della serie animata.

PS. Esistono due versioni di Hokuto No Ken, quella giapponese qui recensita e quella occidentale, chiamata “Last Battle” e completamente censurata, priva del sangue, con boss verdi per simulare alieni e nomi completamente modificati (KenShiro si chiama Aarzak). Ovviamente se dovete prendervi questo gioco, raccattatevi la versione giapponese, anche perché Hokuto no Ken, senza il sangue perde molto del suo fascino originale.

CONCLUSIONI

Tirando le somme, il titolo Sega, rimane ancora un bel gioco, e senza dubbio il miglior rappresentante videoludico delle gesta di Kenshiro e soci.

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SplatterHouse (Recensione) https://www.gamesreplay.net/gr/2016/12/15/splatterhouse/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=splatterhouse Thu, 15 Dec 2016 17:12:23 +0000 http://www.gamesreplay.net/gr/?p=742
SPLATTERHOUSE - INFORMAZIONI:
Genere: Hack&Slash
Anno di sviluppo: 1988
Sviluppatore: Namcot

Siamo nel 1988 e il PcEngine, innovativa console 8bit realizzata dall’unione tra NEC ed Hudson-Soft, è nel fior fiore della sua giovinezza. Questa fantomatica macchina videoludica, (famosa soprattutto per l’enorme quantità di shoot’em-up a cui ha dato i natali e successivamente per essere stata la prima console a utilizzare un lettore cd-rom come supporto per i giochi) nel suo rifornito catalogo, comprende uno dei giochi più desiderati di sempre, SplatterHouse. Il protagonista è Rick, un giovane come tanti, che per ripararsi dalla pioggia assieme alla sua ragazza, finisce in una casa apparentemente abbandonata. Ma qualcosa va storto e la coppia viene assalita all’interno dell’abitazione. Una volta rinvenuto, Rick si accorge di essere rimasto solo e di avere una pesante maschera sul viso. Scopre inoltre, che l’unico modo per aver salva la vita è quello di uscire dall’abitazione, ovviamente maciullando tutto quello che si muove.

Splatterhouse è il tipico Hack&Slash a scorrimento orizzontale molto in voga all’epoca (basti pensare a titoli come Hokuto No Ken, Vigilante, Rastan, o Kung Fu Master). Tutta la nostra avventura si dirama per sette livelli, pieni di viscidi e putrefatti essere da massacrare a mani nude o con armi come asce, spranghe, bastoni, chiavi inglesi, arpioni e fucili a canna mozza. Ogni livello ha il suo boss da sconfiggere con particolari strategie, inoltre in alcuni livelli è possibile scegliere se andare al piano di sopra oppure in quello sotterraneo, variando di volta in volta la strada percorsa. La versione Pc engine, unica disponibile su console (se escludiamo quella per FM Towns Marty, una console giapponese prodotta da Fujitsu nel 1991), è quanto di più simile si possa pretendere da una conversione casalinga sul finire degli anni ‘80. Realizzata da Namcot, la divisione home di Namco (autrice del coin-op), è la chiara dimostrazione di come si deve programmare una conversione arcade. La grafica del gioco purtroppo perde un po’ in dettagli e colori con una palette piuttosto smorta, specie se confrontata con la stupefacente grafica della versione FM Towns, mentre il reparto audio, per quanto ben fatto, non può competere con quello dell’originale, decisamente più tetro e d’impatto. Stesso discorso per gli effetti sonori realizzati ottimamente con un ottimo utilizzo del chip audio del PcEngine, anche se perde drasticamente una volta confrontato con la controparte arcade. Tutto ciò è inevitabile, la console di casa Nec, anche se si avvale di due coprocessori per la grafica e l’audio, rimane pur sempre un 8bit, una console che pubblica giochi su delle card che sembrano più carte di credito che supporti di memoria, offrendo pochissimo spazio (anche se poi con l’avvento di Street Fighter 2, si scoprirà che di spazio se ne poteva mettere molto di più). Nulla da dire per quanto riguarda la giocabilità e il feeling complessivo del gioco, rimasti inalterati anche con il bittaggio dimezzato. Splatter House scorre via liscio come l’olio e spappolare mostri non è mai stato così divertente. Tutto è presente nella versione PcEngine, dai boss di fine livello (compreso il crocifisso rovesciato nel livello della cattedrale, barbaramente censurato nella versione americana del gioco), alle diramazioni che si possono prendere di tanto in tanto per variare un po’ l’avventura, dalle schermate horror tra un livello e l’altro (anche se in questo caso sono leggermente diverse rispetto alla controparte da sala), all’urlo agghiacciante che si sente nella cattedrale dopo la musica dell’organo. Anche se giocarlo ai giorni nostri, non incute quel timore che si aveva quando lo si giocava ai suoi tempi, c’è da dire che riesce a divertire allo stesso modo, e anche se i suoi effetti truculenti ormai non sono che un ammasso di pixel, a suo tempo fecero veramente un certo effetto, specie nell’immaginario degli adolescenti di quel periodo. Tenuto conto del divertimento che ancora riesce a dare, nonostante la veneranda età, non può che essere positivo il mio giudizio per questo autentica meraviglia videoludica.

CONCLUSIONI

Un’ottima conversione di un classico da sala giochi. Saranno dimezzati i bit su cui gira ma non è dimezzato il divertimento.

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SD Snatcher (Recensione) https://www.gamesreplay.net/gr/2016/12/15/sd-snatcher/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=sd-snatcher Thu, 15 Dec 2016 16:42:17 +0000 http://www.gamesreplay.net/gr/?p=734
SD SNATCHER - INFORMAZIONI:
Genere: Gioco di ruolo
Anno di sviluppo: 1990
Sviluppatore: Konami

Anno 1991. Un incidente ai Laboratori Chernorton di Mosca permette a un virus di propagarsi nell’aria, causando la scomparsa di oltre l’80% della popolazione asiatica. 50 anni più tardi compaiono strane creature conosciute come Snatcher nell’isola artificiale di NeoKobe City. Nel 2042 la polizia fonda un nuovo reparto speciale chiamato J.U.N.K.E.R. (Judgement Uninfected Naked Kind & Execute Ranger), con il preciso compito di distruggere gli Snatcher. Voi controllerete Gilian Seed un ragazzo che ha perso la memoria e che nonostante non si ricordi assolutamente nulla del proprio passato, sente di avere un particolare legame con gli Snatcher, così, per scoprire quello che la sua mente sta cercando di nascondere, decide di arruolarsi nei JUNKER.

SD Snatcher è uno Spin-off di “Snatcher”, un famoso Digital Comic creato dal geniale Hideo Kojima ed uscito per diversi sistemi giapponesi (Pc-88, Pc Engine, Mega-CD, Playstation, Saturn). Al contrario della sua controparte seria però, SD Snatcher è un vero e proprio gioco di ruolo. Guiderete Gilian Seed attraverso le varie locazioni del gioco, parlando con i vari Png (Personaggi non Giocanti) e combattendo contro i numerosissimi Snatcher, fino alla scoperta della verità. Per muovervi da una locazione all’altra, il junker vi ha messo a disposizione una velocissima vettura. Sempre grazie a quest’ultima, potrete tornare alla base ogni volta che vorrete (o quasi). Qui il vostro capo vi darà le varie missioni da eseguire, potrete comprare armi, proiettili e accessori vari, inoltre è disponibile un’infermeria dove potrete curarvi senza spendere un soldo. Come in ogni gioco di ruolo che si rispetti, combattendo con gli Snatcher accumulerete punti esperienza che vi serviranno per salire di livello e potenziare i vostri parametri (forza, difesa, velocità, punti ferita etc), inoltre guadagnerete soldi, fondamentali per comprare armi e oggetti. Anche se SD Snatcher sembra il solito gioco di ruolo giapponese, può vantare un sistema di combattimento veramente innovativo. Tutto il combattimento si svolge su di una griglia dove lo Snatcher si muove e vi attacca seguendo il classico schema a turni (prima attacca uno, poi l’altro). Ogni parte dello Snatcher che distruggerete avrà un effetto diverso. Per esempio, eliminando i suoi reattori non potrà più volare, se eliminerete le ruote, non potrà più muoversi, senza le armi non potrà più attaccarvi e così via. Se lo distruggerete seguendo un determinato schema logico, potrete uscirne senza troppi danni, ma fate attenzione, perché gli Snatcher possono anche autodistruggersi, causandovi danni ingenti. Inoltre determinati Snatcher possono comunicare con gli altri e chiedere aiuto qualora si trovassero in difficoltà, così facendo vi ritroverete più Snatcher da affrontare contemporaneamente (ovviamente eliminando le antenne con cui comunicano tra loro, questo problema non sussiste). Ogni zona colpita abbassa i punteggi-parametro del vostro nemico. Per esempio se uno Snatcher ha 30 di Forza e vi toglie 40 PF con un colpo, sparandogli sull’arma la sua Forza si abbasserà a 20, di conseguenza il colpo successivo vi toglierà 25PF, continuando a sparargli sull’arma la sua forza scenderà di volta in volta causandovi sempre meno danni, quando la sua forza arriverà a 0, la sua arma salterà in aria e non potrà più attaccarvi, lo stesso discorso va fatto per gli altri parametri. Certo, ora direte che ci sono molti altri giochi che utilizzano un sistema di combattimento simile. Magari è vero, ma questo è del 1990, e scusate se è poco…

Analizzando il titolo dal punto di vista tecnico, si può notare un bellissimo utilizzo della palette cromatica dell’Msx2. la grafica è molto dettagliata, colorata e con un ottima caratterizzazione dei personaggi, tutti Super Deformed ovviamente. La varietà delle locazioni, dei personaggi e soprattutto dei nemici, è veramente notevole. Unico neo, lo scrolling che si muove a scatti, sia in orizzontale che in verticale. Ma è risaputo che l’msx2 non avendo uno scrolling hardware è molto limitato da questo punto di vista, inoltre SD Snatcher è un Gioco di Ruolo, quindi la cosa non pesa più di tanto e ben presto ci si abitua. Il reparto sonoro ci delizia con dei motivetti orecchiabili e ben strutturati, impreziositi dal sapiente utilizzo del chip SCC integrato nella cartuccia che consente di avere ben 6 canali stereo a disposizione. Ottimi anche gli effetti sonori. La giocabilità è ben bilanciata con mostri e missioni in crescente difficoltà, che arrivano a livelli piuttosto elevati con alcuni Boss. La trama del gioco, varia e mai scontata, con continui colpi di scena, spinge il giocatore ad andare avanti per vedere quello che i programmatori Konami si sono inventati.

CONCLUSIONI

Nel complesso possiamo dire che SD Snatcher è un grande gioco. Sicuramente uno dei giochi di ruolo più belli disponibili per Msx2. Anche se dalla sua uscita sono passati decenni, resta ancora un grandissimo titolo, capace di accalappiare il giocatore e di trascinarlo in un mondo fatto di Androidi, Robot e armi avveniristiche. Un Bellissimo esempio di Gioco di Ruolo Cyberpunk. Brava Konami.

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Penguin Adventure (Recensione) https://www.gamesreplay.net/gr/2016/12/15/penguin-adventure/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=penguin-adventure Thu, 15 Dec 2016 16:04:02 +0000 http://www.gamesreplay.net/gr/?p=727
PENGUIN ADVENTURE - INFORMAZIONI:
Genere: Platform
Anno di sviluppo: 1986
Sviluppatore: Konami

In Penguin Adventure voi impersonerete Penta, un pinguino che deve raccogliere e portare a casa la mela d’oro per salvare la sua principessa, Penko Hime. Il gioco si presenta come una sorta di racing game, con la differenza che qui, dovrete guidare un pinguino attraverso dei percorsi a tappe e cercare di evitare nemici e ostacoli naturali come tronchi, buche, piante, macigni etc. Dalle buche spesso usciranno dei pesci che rappresentano il vostro contante. Infatti, se da un lato dovrete evitare le buche grandi, dall’altro dovrete cercare di entrare in quelle piccole, perché all’interno di esse si nasconde un negozio dove è possibile utilizzare il pesce raccattato in giro per comprare una miriade di accessori che vi faciliteranno il viaggio. Tra questi, una pistola per sparare ai nemici, delle scarpe che vi consentiranno di andare più veloci, un cappello con elica che vi farà saltare più in alto, e una piuma che vi permetterà di planare. Oltre al negozio avrete la possibilità di giocare d’azzardo con una slotmachine e vincere altri pesci da spendere. Ogni tanto farà la sua comparsa un cuore che cambierà di colore ciclicamente. Ogni colore vi darà un dono diverso per un periodo limitato di tempo, come l’invulnerabilità o la possibilità di volare. Cosa ancora più rara sono delle ali che appariranno solo saltuariamente durante il tragitto. Se riuscirete a prenderle volerete diritti nello spazio, dove potrete rifornirvi di pesci, compresi i rarissimi pesci gialli. Ogni pesce giallo corrisponde ad una vita. Ogni tre tappe un gigantesco boss vi si parerà davanti. Quest’ultimo tiene prigionieri alcuni pinguini, e più velocemente lo sconfiggerete, maggiore sarà il numero di pinguini che riuscirete a liberare.

Penguin Adventure (primo titolo di Hideo Kojima, il papà di Metal Gear), è il seguito di Antartic Adventure, gioco Konami uscito nel lontanissimo 1984. La prima cosa che stupisce di questo bellissimo titolo è la giocabilità. Il concept elementare vi consente di prendere subito confidenza con i comandi e una volta che inizierete a giocare, non riuscirete più a smettere. Graficamente siamo abbondantemente sopra la media, con dettagliatissimi fondali simil3D (come i giochi di corsa dell’epoca), che scorrono via lisci come l’olio, specie dopo aver preso le scarpette, sprite grandi e ben definiti con un ottimo utilizzo della palette cromatica dell’Msx. La ciliegina sulla torta è rappresentata dalla varietà di gioco. Sia i nemici che gli scenari cambiano in continuazione e anche quando vi si ripresenterà lo stesso scenario, avrà nemici e ostacoli diversi, come le palle infuocate che escono dalle buche o le barriere che spuntano dal terreno. Il sonoro non sfrutta alcuna cartuccia aggiuntiva, dato che il titolo è del 1986 e la Konami non aveva ancora creato l’SCC, a ogni modo l’accompagnamento musicale risulta alquanto gradevole con motivetti orecchiabili ed effetti sonori ottimamente realizzati (alcuni verranno successivamente ripresi per altri titoli, come Knightmare e Firebird). La longevità è assicurata dai 25 livelli di gioco con una difficoltà crescente e calibrata alla perfezione. Per il nostro amico pinguino prendere quella mela e tornare a casa non sarà una passeggiata, ma con un po’ di perseveranza tutto è possibile (anche se al suo posto avrei cercato un’altra principessa!).

CONCLUSIONI

Penguin Adventure è un gioco da amare follemente,  è uno dei pochi titoli ad aver trasceso il tempo, risultando altamente godibile anche dopo 30 anni dalla sua uscita. Consigliato assolutamente a tutti, retrogamer e non.

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Princess Maker (Recensione) https://www.gamesreplay.net/gr/2016/12/15/princess-maker/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=princess-maker Thu, 15 Dec 2016 15:53:46 +0000 http://www.gamesreplay.net/gr/?p=721
PRINCESS MAKER- INFORMAZIONI:
Genere:  Simulazione
Anno di sviluppo: 1992
Sviluppatore: Microcabin

La nostra storia, come la più classica delle storie, comincia con una guerra e l’eroe di turno che combatte e sconfigge il male. Il re lo chiama al suo cospetto e, dopo essersi congratulato per l’ottimo risultato, decide di donargli dei terreni. Ovviamente, stanco di tutta questa violenza, il paladino del bene spera in un futuro di pace e prosperità, così rifiuta i terreni e chiede al suo sovrano una bambina da allevare amorevolmente… il re impressionato dalle parole del suo subordinato, tira fuori un’orfanella dalla cantina (evidentemente ha le scorte) e la dona al nostro eroe, che tutto contento decide di farsi chiamare subito “padre” dalla sconosciuta e se la porta a casa.

Princess Maker è un simulatore di vita, creato da Gainax nel 1991 per Personal Computer e convertito nel 1992 su Msx2 ad opera della Microcabin (una delle software-house più prolifiche su questo sistema). Lo scopo del gioco è semplicissimo, impersonerete l’eroe di cui sopra e dovrete allevare la vostra nuova figlioccia per farla diventare una donna matura e, chissà, magari anche una vera e propria principessa. Dovrete scegliere il tipo di studi e di lavori da far fare a vostra figlia, potrete mandarla in vacanza, farla scendere in città a fare un po’ di shopping (armi, armature, pozioni, vestiti, e altre mille cose, più o meno utili) o semplicemente farle fare quattro chiacchiere con i cittadini, partecipare a tornei di spada o alle elezioni di “miss regno”. Lei reagirà in modo diverso a seconda del vostro comportamento: se per esempio la fate lavorare troppo, potrebbe stancarsi e di punto in bianco, decidere di non avere più voglia di lavorare; se la fate studiare e lavorare senza mai farla riposare, potrebbe affaticarsi troppo e ammalarsi e così via… dopo aver studiato per un po’ ci saranno degli esami per passare di livello e avere insegnanti o materie migliori. Con il passare del tempo si sbloccheranno altri lavori e moltissimi vestiti che potrete far indossare a vostra figlia a vostro piacimento (ovviamente, se nel gioco è inverno, non è molto saggio farle indossare un vestito estivo). La futura principessina ha moltissimi parametri che si modificheranno in base ai tipi di studi e di lavori. Se per esempio le farete fare lavori e studi da maschiaccio (come il taglialegna o il fabbro), con il tempo potrebbe perdere in carisma, ma guadagnare in potenza, così diventerà un abile combattente, ma esteticamente una ciospa. Al contrario, se le assegnerete lavori o studi da damigella, la sua bellezza aumenterà, ma perderà in forza… insomma, ve la potrete allevare come meglio credete. Il gioco inizia al compimento del suo decimo anno di vita ed avrete ben otto anni per trasformarla in ciò che volete.

Tecnicamente parlando, Princess Maker è molto ben fatto. La Microcabin ci ha sempre viziati dal punto di vista estetico e anche qua non si smentisce: grafica molto ben definita e ricca di colori, accompagnata da un sapiente utilizzo del chip audio Yamaha (FM PAC) con delle musiche orecchiabilissime e degli ottimi effetti sonori, contornati di tanto in tanto dalla voce digitalizzata della bambina. Il gioco si sviluppa quasi esclusivamente su schermate in cui compare la vostra principessina in tutto il suo splendore, e accanto a lei una serie di menù. Ogni tanto ci saranno dei cambi (ogniqualvolta cambierete vestito, andrete in vacanza, disputerete i vari tornei, etc) e vi verranno mostrati dei bellissimi disegni, che mettono in evidenza la maestria dei designer della Microcabin. Quando deciderete di fare un po’ di esperienza, la parte superiore dello schermo diventerà un dungeon e voi guiderete al suo interno la bambina per farla combattere con i vari mostri che lo popolano. In questo caso il gioco si trasforma in un vero e proprio gioco di ruolo a turni. Questo è l’unico momento di azione che avrete, per il resto il gioco si svolge tutto tramite menù e schermate (statiche o animate). Tutto ciò rende Princess Maker un gioco piuttosto di nicchia, tipico della cultura nipponica. Inizialmente avrete molto da vedere e curiosare, ogni tanto scoprirete cose nuove, come i tornei che si svolgono annualmente nel mese di Ottobre, i vari mostri che popolano il dungeon, vestiti da far indossare alla bambina, le armi, etc… tutto ciò potrebbe divertire le prime ore, dopodiché il gioco diventa un po’ monotono perché anche cambiando lavori, addestramento, vestiti, l’unica cosa che dovrete fare sarà sempre e solo una, premere il tasto del pad (o la barra spaziatrice se usate la tastiera).

CONCLUSIONI

Princess Maker è un titolo di nicchia che va affrontato con tutta la calma e la pazienza di cui necessita. Se ve la sentite, con il tempo avrete non poche soddisfazioni e potrete giocarlo in tutti i modi che riterrete opportuni, considerando che in base al vostro comportamento avrete qualcosa come 74 possibili finali alternativi e chissà che non riusciate, con un po’ di impegno, a trasformare quell’orfanella in una vera e propria principessa.

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Bubble Bobble (Recensione) https://www.gamesreplay.net/gr/2016/12/15/bubble-bobble/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=bubble-bobble Thu, 15 Dec 2016 15:42:48 +0000 http://www.gamesreplay.net/gr/?p=716
BUBBLE BOBBLE - INFORMAZIONI:
Genere: Platform
Anno di sviluppo: 1987
Sviluppatore: Taito

Nel 1986 un geniale designer della Taito, un certo Fukio Mitsuji, prese due draghetti, alcune bolle, delle piattaforme, mise tutto nel suo cilidro, agitò per bene e ne tirò fuori un capolavoro che poi decise di chiamare Bubble Bobble (gioco di parole tra i nomi dei due protagonisti Bub e Bob e la parola “Bubble” che in inglese significa “bolla”). Bubble Bobble è un platform a schermo fisso, in cui dovrete guidare i due fratelli Bub e Bob attraverso 100 livelli, per poter salvare le loro amate e rompere così la maledizione che li ha trasformati in due draghetti. Bub e Bob, sono dei draghetti atipici. Non solo non riescono a volare ma anziché il fuoco, sputano delle bolle. Con queste bolle i due simpatici fratelli possono intrappolare i nemici per poi ucciderli rompendo la bolla che li tiene imprigionati. Durante il lunghissimo viaggio che riporterà i nostri amichetti alla loro forma umana e dalle loro amate, incontrerete ogni sorta di creatura avversa, una moltitudine di frutta, porte segrete, armi supplementari (comprese palle di fuoco, fulmini e potentissimi getti d’acqua), livelli extra, stanze nascoste e molto altro. Ci saranno anche delle lettere che dovrete prendere per formare la parola “extended” e avere così una vita extra.

Bubble Bobble è uno dei giochi più conosciuti al mondo, insieme a Pac-Man, Mario Bros e Tetris. Convertito in pratica per ogni formato esistito ed esistente, riproposto in mille varianti, cloni e remake. Come poteva il nostro amatissimo Msx2, non avere una sua conversione? Eh infatti, eccola qua. Questa versione è in assoluto la migliore tra le conversioni 8bit. La qualità video sfrutta appieno le capacità grafiche degli MSX di seconda generazione, con disegni nitidi e coloratissimi, molto più delle versioni Nes e C64, e più o meno allo stesso livello della versione Master System. Purtroppo, quando lo schermo diventa affollato si ha un leggero sfarfallio e alcuni sprite tendono a scomparire, ma per fortuna la giocabilità non ne risente minimamente. Dal lato sonoro abbiamo la tipica musichetta che ormai tutti conoscerete. Il gioco non utilizza alcuna cartuccia audio, quindi la timbrica è quella standard del chip audio della Texas Instruments, nulla di particolarmente esaltante quindi, ma fa bene il suo lavoro… idem per gli effetti sonori. La giocabilità è ottima, grazie alla sapiente programmazione, all’utilizzo del secondo tasto per saltare (a differenze della versione C64 che utilizza un solo tasto) e all’ottimo rilevamento delle collisioni. Anche la difficoltà è ottimamente calibrata, difficile ma mai frustrante. Il gioco è rimasto tale e quale all’originale da sala: stessa cosmesi, stessi livelli, stesse stanze nascoste, stessi bonus. Insomma, è Bubble Bobble nel televisore di casa vostra.

N.B. Ci sono due finali, solo terminando il gioco in due potrete vedere il vero finale: “l’happy ending”.

CONCLUSIONI

Bubble Bobble per MSX2 è uno di quei titoli che si giocano all’infinito, anche dopo averlo terminato c’è sempre qualcosa di nuovo da vedere (un livello, una stanza, un’arma) e anche quando avrete visto tutto quello che c’è da vedere, continuerete a giocarci per battere il vostro precedente punteggio record. Come conversione poi, è perfettamente riuscita e si lascia giocare con lo stesso entusiasmo di quando l’abbiamo visto per la prima volta in sala giochi. Imperdibile!

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